Пояснения к практической работе
Создадим небольшую программу, иллюстрирующую применение технологии Drag & Drop. В данной программе будут присутствовать несколько объектов, которые можно перемещать с помощью указателя мыши. Каждый объект необходимо поместить в отведенную только ему область. При правильном совмещении объекта с его областью будет появляться уведомление.
ИНСТРУКЦИОННАЯ КАРТА
Цель: создать прототип обучающей программы, в которой с помощью мыши можно перемещать объекты – «кислоты»; при правильном совмещении кислоты с ее названием должен появляться уведомляющий сигнал.
1. Задайте размер рабочей области 400 х 400 пикселей.
2. Создайте надписи с помощью Статичного текстового поля: в верхнем левом углу рабочей области – «азотная», верхнем правом – «серная», нижнем левом – «фосфорная», нижнем правом – «соляная».
3. Также разместите в каждом углу по Динамическому текстовому полю. Присвойте их следующим переменным: верхнее левое – text_1, верхнее правое – text_2, нижнее левое – text_3, нижнее правое – text_4.
4. Создайте четыре символа-кнопки с надписями формул кислот внутри их “HNO3”, “H2SO4”, “H3PO4”, “HCl”. Поместите их на сцену (желательно в центр рабочей области).
5. Присвойте кнопке с надписью “HNO3” имя копии nitr, “H2SO4” – sulf, “H3PO4” – phos, “HCl” – chlor.
6. Часть кода для первого кадра:
if (nitr._x<=100&nitr._y<=100) { /* если координаты x и y объекта "nitr" меньше или равны 100 пикселям */ text_1 = "Yes"; // то переменной text_1 присвоить значение "Yes". } else { // Во всех остальных случаях text_1 = "no"; // переменной text_1 присвоить значение "no". } if (sulf._x>=300&sulf._y<=100) { text_2 = "Yes"; } else { text_2 = "no"; } …
Продолжите код самостоятельно. Два следующих блока кода будут аналогичны предыдущим за исключением объектов приложения, координат и переменных.
7. Код для кнопки “nitr” (“HNO3”):
on (press) { startDrag("nitr", true); } on (release) { stopDrag(); }
Для остальных кнопок напишите код самостоятельно. Он будет аналогичен предыдущему за исключением цели ("sulf", "chlor", "phos").
8. Создайте второй ключевой кадр. Для этого необходимо выделить второй кадр и нажать клавишу F6.
9. Код для второго кадра:
gotoAndPlay(1);
Подведение итогов
Домашнее задание. Создайте небольшую программу – игру «Пазлы».